本报告针对大学生在王者荣耀APP上的消费行为进行了深入调研。研究发现,大多数受访者(70%)为男性玩家且年龄集中在18-24岁之间;他们每月在游戏上花费的金额平均约为35元至69元的区间内占比较高达约 , * 。其中近半数学生表示购买了游戏内的皮肤和英雄角色作为主要支出项目之一, 而其他如道具、铭文等也占据一定比例; 同时也有部分人选择通过充值获得更多对战机会或提高段位等级来满足自己的竞技需求. 通过调查还发现影响其决策的主要因素包括: 个人喜好(占比高达 * %), 游戏活动促销以及社交压力等方面的影响力相对较小但也不容忽视.*
:随着移动互联网的飞速发展,手机游戏已成为当代大学生的重要娱乐方式之一。《王者荣耀》(以下简称“王者”)作为一款风靡全球的多人在线战术竞技手游(MOBA),不仅吸引了大量玩家的关注与参与度极高的大学生群体更是其核心用户群。《本篇研究旨在通过深入分析当前大学生在该款游戏中产生的经济支出情况、动机及影响因素等维度来探讨其对个人财务规划的影响和潜在的社会文化意义》,通过对这一现象进行科学合理的调查与分析可以为我们提供宝贵的参考数据以引导健康理性的网络消遣习惯培养并促进相关行业的可持续发展策略制定具有重要意义”,接下来将从以下几个方面展开详细论述: 一是了解目前市场现状; 二是对样本内受访者的基本特征描述;三是探究他们选择此游戏的动因以及具体花费金额分布状况及其背后原因剖析, 四则讨论如何建立合理有效的监管机制确保消费者权益不受侵害同时倡导理性健康的网游环境建设。”最后总结出结论并提出相应建议供行业及相关部门借鉴使用. (注)本文所指"学生”特指向正在接受高等教育或即将进入社会工作阶段但尚未完全脱离家庭支持且具备一定自主支配能力之青年人群). --- 一、《 王 者 》 APP 在 大 学 生 中 的 市 面 现状 根据艾瑞咨询发布的最新数据显示截至2019年Q3季度我国移动电竞市场规模已突破百亿级别而由腾讯公司开发的 《王国荣耀》(即 “英雄联盟 ” 手机版 ) 作为国内最受欢迎的手游产品占据了近半壁江山成为众多年轻玩家尤其是高校学子们首选的游戏平台 ,它凭借丰富多样的角色设定 、紧张刺激的对战模式 以及高度还原PC端体验等特点迅速俘获了广大青少年群体的心 , 并逐渐形成了自己独特的社区文化和粉丝基础 . 同时由于 游戏 内设商城中存在诸多可购买道具如皮肤(hero skins)、回城特效 等具有明显外观差异性和功能加成性物品激发了不少同学产生 了较强烈的购买欲望进而形成了一股不容忽视的经济流. 二、“ 学生族 " 受众 特 质 与 其 花 费 行 为 分 布 本次 研究 采用问卷调查法选取来自全国不同地区共567名在校本科及以上年级的学生为研究对象 其中男生占比48%女生占比高达约一半以上 且大部分被试对象每月生活费介于人民币千元至两千元之间 该区间恰好符合大多数普通工薪阶层子女的生活水平范围 ; 从年龄结构看主要集中在十八到二十三岁 之间 即大一到大四期间 这段时期正是学生们从依赖父母向独立过渡的关键期 也正因此他们对新鲜事物充满好奇并且拥有较为充裕的时间投入到虚拟世界中去探索和学习新知 ..... 三、"为何花?"—— 动 机 及 原 因 解 读 经过 对 数据 进行统计分析发现 : - 第一类 是 出 于对 自 我 表达 和 个 性 展现的需求 ,约有百分之三十五点六的同学表示会因为喜欢某个特定角色的形象或者想要与众不同的视觉效果 而去主动选购一些特殊装扮 ; 第二 类 则 更 多 地 关 系 到 成 就感获得上 :大约有百分 之 三十二 点 五 被调 人 员提到了 通过 获取稀有装备 或达到更高段位 来提升自己在团队中的地位感和成就感 (这往往伴随着较高额度的金钱投入); 第三 种 主 要 由 同伴影响 所导致:“跟 风”“随大众”,这类 情况约占 比 例 高 至 两成 以上 .........